Dark Hunters Revolution
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De dioses a humanos - todo lo que necesitas saber de cada raza...

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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 2:37 am

A continuacion dejamos una pequeña...bueno, ni tan pequeña, descripcion acerca de las distintas razas que tenemos en el mundo de los Dark Hunters, como nacieron, como se relacionan y como viven.
Es muy importante que leas bien todas si no estas iniciado en la saga, puede resultar mucho pero es una historia fascinante y a la que deberas respetar en el rol, ten en cuenta que si no logras interiorizarte en este mundo te sera practicamente imposible relacionarte con el resto...
Sin mas, empezamos el viaje con los creadores de todo (aquellos que en definitiva, como feran mas adelante, son los que siempre meten la pata), con ustedes...nuestro panteon de dioses:



DIOSES Y DISTINTOS DEMONIOS


Son sensibles, emocionalmente volátiles y propensos a arrebatos violentos. Puedes tratarlos muchas veces de la misma forma: elogiándolos generosamente, colmándolos con regalos y manteniendo una distancia prudencial. Los semidioses son los hijos o hijas de Dioses, producto de un amorío con una ninfa o un humano (sucede más de lo que piensas).
Algunos son solamente mascotas, protectores y juguetes, pero algunos son suficientemente inteligentes para haber frustrado ellos mismos a los Dioses.


El poder de los dioses

Rayos, inmortalidad, resurrección, ¿Quién no querría los poderes de un Dios? Mira tu mismo en el Monte Olimpo; los tipos grandes pueden presentir instantáneamente cuando alguien utiliza un poder no autorizado o desconocido. Es el mejor sistema de seguridad en el mundo.
Los Dioses siempre quieren lo mejor y siempre deben tener lo mejor de algo y de todo. Mejor que los humanos; mejor que los otros Dioses. Ellos, como todos los inmortales, no pueden tener vicios. A pesar de su amor por la cafeína y su afición a los espíritus que no tienen nada que ver con almas, no conseguirán un zumbido, ni se emborracharan.
Cualquiera con sangre de Dios en el tiene esa protección de divina, así como la inmortalidad. La sangre es importante. Y ten cuidado, nunca sabes con quién chocarás en la tienda de comestibles cuyo antepasado es un Dios. Pregúntale a Cassandra Tryggvason (descendiente de Apolo), o a Sunshine Runningwolf (nieta de Morrigan). Cualquiera que es un Dios o tiene aún el pedacito más diminuto de sangre de Dios, tiene cierta aura y olor que puede ser discernido por un sensitivo individuo.
Es también importante notar que si un Dios es derrotado por otro Dios, una parte de los poderes del perdedor es absorbida por el vencedor. No exactamente todos los poderes, por supuesto y nosotros estamos hablando aquí de auténtica y total derrota, no es sólo planear viejas competencias.
En el momento que un Dios principal es asesinado, sus poderes son liberados y vuelven de nuevo al universo. Si nadie los absorbe, pueden detonar fácilmente como una bomba nuclear... especialmente si el Dios agonizante nació del sol o la luna.
Los poderes de los Dioses pueden ser obtenidos también consumiendo ambrosía, como en el caso de Valerius Magnus o Zarek de Moesia.


Como convocas a un dios?


La manera apropiada de convocar a un Dios, es decir lo Siguiente: "[el nombre del Dios], Yo te convoco en tu forma humana"... o una variación cercana de lo mismo.
Por favor conoce lo que vas a obtener antes de convocar a un Dios.
Ten presente también que todos los dioses (salvo Artemisa, por supuesto) tienen prohibido ayudar a los Dark-Hunters. Y realmente no cuentes con que ella venga con una caballería.
Sin embargo, simplemente porque tengan prohibido ayudarte, no significa que no lo hagan. Trata de prohibirle algo a un Dios. Adelante. Déjame saber cómo resulta esto para ti…
Si convocas a un Dios para pedirle un favor, recuerda que no puedes conseguir algo gratis, especialmente con esta gente. La compasión no es uno de sus grandes rasgos. Será mejor que tengas algo por lo que cambiarlo, algo bueno o vendrán por algo que quieren que puede que no estés preparado para dar (muy a menudo un alma y no siempre la tuya). Y una vez que ellos tienen puesto su corazón en algo, la condición del trato es todo o nada.


DEMONIOS


Caronte: Antigua raza de demonios temidos por los Dioses olímpicos, pero los Dioses Atlantes lograron domesticarlos. Pueden vincularse a dioses, Hunters, y a humanos como compañeros. Una vez vinculados, pueden descansar en forma de tatuaje en el cuerpo del vinculado. Los Carontes son dominantes, adoran ir de compras , matar y comer todo. Fácilmente irritables, peligrosos cuando se enojan y muy divertidos en las fiestas. Sin embargo, no quieres morir a manos de un caronte. Los Carontes no destruyen sólo el cuerpo de su víctima. Destruyen también el ousia, la fuerza de la vida que existe más allá del cuerpo o el alma. A un Caronte se le puede matar con un puñal Atlante. Los Carontes normalmente duermen con los pies en el aire (sostenidos generalmente contra una pared), y ellos roncan muy fuerte

Dimme: La venganza final de Enlil y Anu. Los Dimme son siete demonios sumerios femeninos diferentes a cualquier cosa que pueda imaginarme. Son incontrolables, incluso para los dioses. Fueron encerrados en una
celda, desgraciadamente, tiene un tiempo de liberación que se debilita cada pocos milenios. Si los dioses sumerios están todavía vivos, vuelven a sellar a las siete hermanas demonio y la vida continua normal. Pero si algo le sucede al panteón y no hay mas Dioses sumerios para resellar la tumba, los Dimme quedarán sueltos para destruir el mundo y cualquier panteón que se les ponga por delante. Los Dimme fueron la última broma de los Sumerios contra aquellos que intentaron matarlos.

Gallu: Antiguos demonios sumerios creados para combatir a los enemigos del panteón sumerio. (Específicamente, fueron creados para combatir contra los demonios Caronte). El horrible demonio Asag fue utilizado como el padre donador en su creación. Los gallu pueden convertir a los humanos en uno de ellos con una mordedura. Tienen dos filas de dientes muy afilados y a diferencia de los Daimons puede andar a la luz del día. Se puede atajar y cauterizar la herida de la mordida lo suficientemente pronto para evitar que se esparza el veneno por todo el cuerpo. El veneno de su mordedura podría infectar incluso a los Dioses y también los convierte en demonios. Los Daimons pueden llegar a ser también gallu... e incluso más rápido, debido a que el metabolismo del Daimon es muy rápido. (Un gallu de Daimon no se muere con una cabeza o corazón perforados). Un gallu Daimon es una mierda grave. La única manera de matar a un gallu es decapitar a la criatura (golpeándolo justo entre los ojos o cortando la columna vertebral) y quemar su cuerpo (Estallan... y apestan cuando lo hacen). Es la única manera de destruir completamente el veneno de la mordedura y evitar que se regeneren. Sin, Zakar, y la hija de Sin , Ishtar, encarcelaron a los Dimme y a los gallu hace milenios. Sin embargo, después de la muerte del panteón sumerio, los gallu empezó a trabajar en una forma de liberarse de su prisión. Llegaron a ser más listos y más organizados. Los espejos muestran lo que son los gallu. Nunca se acercan a éstos. Los gallu no pueden infiltrarse en los sueños de alguien que nunca han conocido; deben tener el contacto físico primero. Debes saber que no puedes matar un gallu en el reino de los sueños. Afortunadamente para nosotros, tampoco nos pueden matar. Los gallu son bastante prolíficos. Después de tener sexo, una hembra puede depositar dos docenas de huevos fertilizados. (Ellos nacieron de huevos, para que sobrevivieran si la madre era asesinada. Los huevos son casi indestructibles). Su veneno es débil cuando son jóvenes, y sus víctimas no se convierten correctamente.


Última edición por Admin el Dom Sep 11, 2011 9:04 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 3:07 pm

APOLITAS Y DAIMONS


Nacimiento y muerte de los apolitas


Zeus y Apolo estaban caminando por Tebas. Zeus bajó la mirada a sus seguidores con ojos de cachorrito y comentó la perfección de la raza humana. Como cada hijo que quiere aventajar a su padre, Apolo se mofó, alardeando que él lo podía hacer mejor con una mano atada a la espalda. Para probar su argumento, encontró a una ninfa que llevara sus niños más perfectos, niños que sostendrían el destino del mundo en sus manos. Era tan cierto entonces como lo es ahora… poder absoluto, corrompe absolutamente.
Indudablemente, Apolo había tenido relaciones antes, pero lo jodió magníficamente con ésta.
Hechos de su propia carne y sangre, apodó a la nueva raza Apólita y les dio fuerza superior y habilidades psíquicas. Tres días después, fueron adultos. Tres días después de eso, estaban preparados para conquistar el mundo.
Zeus no aguantó ninguna tontería de esas. Así que los excluyó de la tierra. Porque puede hacer ese tipo de cosa.
Echó a los Apólitas a la Atlántida, donde procrearon y se mezclaron, casándose con los nativos Atlantes. Eran una raza agresiva, siempre persiguiendo su hambre por conquistar el mundo. Los Apólitas y los Atlantes se casaron entre sí, mezclando la sangre hasta que realmente se convirtieron en una raza de gente cuyos poderes no eran superados. Apolo no los disuadió. Esperaba con ganas el día en que se sentaría en el Olimpo como Dios Supremo.
En el 10,500 a.C., los Apólitas enviaron a la hermosa virgen Clieto a Delphi como una ofrenda a Apolo. El dios se enamoró de ella, y le dio a luz a diez de sus hijos: cinco parejas de gemelos. Clieto y sus hijos fueron enviados de vuelta a la Atlántida, para casarse con la familia real Atlante e, inevitablemente, asegurar el gobierno de la Atlántida para Apolo. A través de la Atlántida, Apolo tenía intención de apartar a Zeus y ocupar su legítimo lugar como soberano de los cielos y la tierra.
Después de todo, así es como lo había hecho Zeus. Y su padre antes que él… Apolo estaba simplemente siguiendo la tradición familiar en esta situación.
El mismo Apolo fue padre del primer hijo de cada reina Atlante, esperando que cada hijo fuera el elegido para traer la caída de los dioses Atlantes. Cada año, los Oráculos lo rechazaban.

En el 9529 a.C., diecinueve años después, los griegos hicieron una tentativa e intentaron ganarse a Apolo para su causa. Sabían que luchar contra los Apólitas era una causa perdida, así que para ayudar a ganarse el favor de Apolo y con suerte su apoyo, le enviaron a Ryssa, la mujer más hermosa jamás nacida. Ryssa hechizó al dios al instante y se ganó su corazón. Teniendo la misma debilidad que todas las deidades parecen poseer, Apolo sucumbió a su belleza y sembró su siempre fértil semilla divina. Ryssa le dio un hijo y la corriente de la guerra cambió en favor de los griegos.
La reina Atlante inmediatamente ordenó la muerte de Ryssa y su hijo, ordenándoles a sus subordinados que no se contuvieran en su brutalidad, que lo hicieran parecer como si animales salvajes hubieran hecho pedazos a la mujer y el bebé.
Hicieron su trabajo, tal vez un poco demasiado bien.
Y así Apolo destruyó la Atlántida (por lo menos eso es lo que dice Apolo).
Su querida hermana Artemisa consiguió detenerlo antes de que destruyera a todos los Apólitas (y con ellos, el mundo), así que en vez de eso condenó a sus caprichosos niños. Los identificó como los animales salvajes que habían masacrado a su amante y su hijo, dándoles características adecuadas para semejantes bestias (los colmillos y ojos de depredadores), y obligándoles a alimentarse de la sangre de los otros cada pocos días para poder sobrevivir. Los desterró de su dominio, el sol, porque ya no podía soportar mirarlos y que le recordaran su traición.
Hasta este día, los Apólitas sólo viven hasta la edad de veintisiete: tres veces tres veces tres, la edad que tenía Ryssa al morir. El último día, mueren de una muerte terriblemente dolorosa, desintegrándose lentamente hasta ser polvo, hasta que el sol finalmente se pone.


El poder absoluto, corrompe absolutamente

Apolo pasó por alto un pequeño detalle cuando maldijo a sus hijos, y éste era que había condenado a todos, incluido su primer hijo de sangre, guardado a salvo en Delphi, Stryker.
Las palabras tienen poder. Y, Una vez dichas, no se pueden retirar.
Apolo también debería haber considerado eso el día de la boda de su hijo, que sucedió antes de que el dios condenara a la gente de éste.
—En tus manos sostienes mi futuro —dijo—. Tu sangre es mía y es a través de ti y de tus futuros hijos que yo vivo.
Qué mal que no hubiera ido a su propio Oráculo antes de hacer esa promesa, ¿eh? Si lo hubiera hecho, habría sabido que al hacer esa particular promesa de lealtad, Apolo se acababa de condenar a sí mismo a la extinción.
Cuando el linaje de su hijo muera, lo mismo sucederá con Apolo… y con él el mismo sol, la tierra y todos los que moran en ella.
Oops.
Cassandra Peters Tryggvason es una descendiente directa del hijo de Apolo (Stryker) y a través de ella, su hijo Erik. Si alguna vez te encuentras en situación de hacerlo, debes proteger a esas dos personas a toda costa. Son más valiosas que tu vida y la mía juntas.
No por ser estereotipado, pero el destino del mundo realmente depende de ellos.
Hoy, muchos Apólitas se mezclan a la perfección con el mundo humano, mientras otros viven en comunas segregadas. No hay registros de todos los grupos de Apólitas que existen, pero se conocen comunidades en ciudades importantes por todo el mundo, entre ellas Atenas, Buenos Aires, Helsinki, Hong Kong, Londres, París, Río, Tokio y Montreal. En América, se pueden encontrar en Nueva York, Seattle, Los Ángeles, Miami y por supuesto, Nueva Orleáns.

Los Apólitas son territoriales y sus emblemas pueden variar, pero hay algunos pocos temas comunes. La mayoría tienen el sol (y por tanto Apolo), en alguna forma o estilo. También se usan lágrimas para indicar la pérdida de seres queridos. Éstas pueden aparecer como tatuajes, banderas o símbolos. Cuando un Apólita entra en una comunidad, debe hacer un juramento de sangre para defender las leyes y creencias de esa comunidad, durante el tiempo que decidan residir allí.
La vida Apólita es frecuentemente solitaria y siempre corta. Se han aventurado a lo largo y a lo ancho durante largos años para encontrar tierras seguras para sus hijos y hermanos y respetamos eso. Muchos niños Apólitas son huérfanos y se ven obligados a vivir en pequeños grupos o solos entre humanos. Muchos no conocen su historia y no la descubren hasta que es demasiado tarde.

Los Apólitas de sangre pura no pueden estar bajo la luz del sol. Arderán en cenizas si lo hacen. Los mestizos nacen con varios grados de intolerancia a la luz del sol, pero no es algo de lo que los protectores solares puedan proteger. La mayoría son tan sensibles que pasan la mayor parte de su vida, si no toda, bajo tierra.
Debido a su reducida esperanza de vida, hoy los Apólitas maduran a un ritmo extremadamente avanzado. Los Apólitas alcanzan la edad adulta a los once años y a menudo se casan entre los doce y los quince años. (En una boda Apólita, a la novia normalmente la entrega un patrocinador, ya que probablemente los padres están muertos.)
El período de gestación de los bebés es de unas veinte semanas, más o menos la mitad del de una humana normal.
Todos, no obstante, mueren a los veintisiete. Los mestizos puede que vivan más.
La única manera para que un Apólita puro viva más allá de esa edad, es volverse Daimon.



DAIMONS

Los Daimons (lo que los humanos de hoy en día llamarían “vampiros”), burlan la condena de la muerte a los veintisiete años tomando almas humanas en sus cuerpos. Una vez que un Apólita tiene un alma extraña, ésta los convierte en algo distinto a lo que eran, a veces malvados y sin sentimientos. Cualquier Apólita que tome un alma humana en su cuerpo al instante se clasifica como Daimon. Aquí no hay zona gris.
Esto, también, vuelve a Apollymi: ella es la que adoptó a Stryker, el accidentalmente malogrado hijo de Apolo y le enseñó a tomar almas en su cuerpo para prolongar su vida. Fue una lección que Stryker compartió con mucho gusto con otros de su raza, legiones de otros que se convirtieron en los servidores agradecidos y dispuestos de Apollymi.
Mientras mantengan un alma, viven. Pero las almas humanas se marchitan, por lo que los Daimons se deben alimentar cada pocas semanas. Cuanto más fuerte es un alma, más dura, pero incluso el alma más fuerte no puede aguantar más de cinco o seis meses. La única alma que no mengua es la de un bebé no nato. Puede mantener a un cuerpo hasta que éste muere.
Sin sorpresas, los Daimons estiman la muerte de un niño o de una mujer embarazada por encima de todo.
Los Apólitas no nacen instintivamente sabiendo cómo tomar un alma en sus cuerpos. Hay ciertas cosas que tienen que ser aprendidas. Por ejemplo, hay un gel coagulante en la saliva Apólita, que es por lo que deben continuar succionando después de abrir una herida. (Y déjame que te diga, no quieres que un Apólita te escupa en el ojo. Vaya, tío. Dale un beso de despedida a tu ojo después de eso.) Es una educación significativa. Un Apólita recientemente convertido tiene que ser entrenado y por tanto debe encontrar a un Daimon dispuesto a ser su mentor.
Cuando un Daimon toma un alma, obtiene todos los poderes de ella. Por eso es muy peligroso para un Were-Hunter caer presa de un Daimon. Sin embargo, la población Daimon avisa a sus hermanos de ser cautelosos con los Weres, ya que suelen tener grandes y poderosas familias con largas vidas y larga memoria… que también pueden cazar de día.
Si un Daimon come un alma y ésta muere en su cuerpo, el alma se pierde para siempre. Y sí, algunos de nosotros somos constantemente conscientes de cuántas se han perdido. Sé de hecho que cuando un Daimon toma un alma ésta grita… y Ash la puede oír.
Piensa sobre eso la próxima vez que consideres dejar que un Daimon se vaya vivo. Si lo mata antes de que el alma muera, ésta es libre y entonces es capaz de ir a su eterno descanso.
Los Daimons y los vampiros no son exactamente sinónimos. Hay cuatro tipos de vampiros: chupadores de almas, de sangre, de energía o sueños y Asesinos. (Los Asesinos simplemente destruyen por el hecho de destruir.) Igualmente, hay diferentes tipos de Daimons: se enumeran en el siguiente glosario. Cuidado especialmente con los Spathi Daimons; son los guerreros Daimons que pueden y te harán el mayor daño. Incluso peor, no matas a un Spathi Daimon. Liberas su esencia, pero si uno de sus hermanos o hijos lo quiere traer de vuelta, pueden. Y lo han hecho.
El único elemento que todos los Daimons tienen en común es una “marca de nacimiento” oscura, que se forma en el centro de sus pechos cuando se convierten. En la marca es donde se reúnen todas las almas que han consumido. Si se perfora, se liberarán las almas cautivas y la vida del Daimon terminará.
Que es más o menos a lo que vamos con esto.
Los Daimons también pueden morir por exposición a la luz del sol o por pérdida de sangre, como, por ejemplo, si le rajas a uno la yugular.
La sangre de los Dark-Hunters es venenosa para los Daimons. La sangre es importante. La sangre es la vida.
Pero siempre es mejor ir a por el corazón del Daimon.


Los Daimons de cabello largo con el buen aspecto de supermodelos, suelen estar con los grupos góticos. Piensa en ello… ¿Qué mejor lugar para esconderse que entre un montón de otra gente joven con colmillos y tez pálida? Las chicas góticas piensan que los dientes de los Daimons son atractivos. Los Daimons piensan que las chicas góticas son como papas fritas….
No pueden comer sólo una.
Una manera de localizar a un Daimon en una multitud gótica es su espléndida dicción. Un gótico con dientes de vampiro hechos a medida no ha tenido años de práctica para hablar con ellos, que un Daimon tendrá.
En general los Apólitas son bastante altos. (nota: Un dios como Apolo no habría creado una raza de gente petiza, enana para conquistar el mundo, ¿no?) Los Daimons usan ese regalo para avecinarse sobre sus presas, dándoles un inmediato sentido falso de poder y haciéndolos más intimidantes.
También tienen la mirada hipnótica que hizo tan sexy y popular a Drácula en las viejas películas de Hammer. Al parecer, a las chicas también les va mucho eso. Tienen una variedad de habilidades psíquicas, pero al igual que con los Dark-Hunters, éstas varían. No sabrás con lo que estás tratando hasta que te enfrentes a ellos.
Otra manera de localizar a un Daimon en un club gótico es que no pueden bailar. En serio. Los Apólitas no tienen problema con eso. Es como si tan pronto se convierten, perdieran todo el sentido del ritmo. Cualquiera que sea la razón, es una válida para buscarlos.
A veces lo simple es lo mejor.
Y sí, los Daimons pueden entrar en los clubes. De hecho, suelen ser los propietarios, en vez de bailar en ellos. También pueden entrar y salir como quieran de centros comerciales y otros lugares públicos semejantes. De otra manera, se les prohíbe la entrada a viviendas privadas sin invitación. (Aunque lo más probable es que esa riquísima joven gótica vaya a invitar al alto y malo Daimon dentro… salvo que lo haya visto bailar.) Eh, hay una razón por la que los punks inventaron el baile pogo. Incluso un Daimon puede hacer eso.

Los Daimons no beben la sangre de los muertos y tienen prohibido alimentarse de sus hermanos Apólitas. Por supuesto, eso no significa que no haya Daimons que lo hagan… pero son cazados incluso con más fiereza por su clase. Muerte por un deseo de morir, si lo prefieres.
Los Apólitas también son muy útiles para descubrir Daimons. La sangre llama a la sangre, supongo.
Cuidado con tu propia reputación. Un Dark-Hunter es la personificación de Satán para los Apólitas. Es el hombre del saco, el monstruo bajo la cama y la cosa que te comerá si no limpias tu habitación o molestas a tu madre. Y respecto a Acheron, bueno, es el Ángel de la Muerte y todo lo demás juntado en uno. Los Apólitas nacen y se crían temerosos de los Dark-Hunters, por lo que su instinto natural es esconderse y protegerse de ellos.
Si no viven en clanes establecidos o comunidades, se sabe que los Apólitas y Daimons todavía establecen residencia en criptas y catacumbas. Si están rodeados de almas sin cuerpos, tienen una rápida salida para cuando lo necesitan.También tienen una manera muy infalible de rechazar a los Dark-Hunters.

Viajan en grupos. Normalmente en números pares. Si tienen a una mujer con ellos, la protegerán a toda costa si son de la vieja escuela. Si no lo son, puede que te la lancen como escudo, esperando que no golpees a una chica.
Los Daimons usan bolt-holes, o laminas para viajar entre dimensiones. Estos bolt-holes los dejan caer en la sala de banquetes de Kalosis. Por ello es prudente para un Dark-Hunter nunca seguir a un Daimon por uno. Los Daimons deben entrar al portal cuando se abre uno… algo que es bueno saber si resulta que posees esa particular habilidad.
Durante el Mardi Gras de 2003, el umbral entre Kalosis y el mundo humano fue muy estrecho. Se trajeron Dark-Hunters de todo el globo para mantener la situación bajo control. Algunos de ellos se quedaron. Otros volvieron a las ciudades donde estaban establecidos. Otros dejaron su rollo de otra manera inmortal.
Tales cosas suceden cuando el caos gana el control.
De cualquier manera, el último acontecimiento semejante fue por el 1400 y el siguiente será en algún momento del 2800. No es que no debas estar preocupado por un Apocalipsis en general, por supuesto… nunca sabes cuando el siguiente dios tendrá el siguiente niño maldito por los Destinos. Simplemente no te preocupes demasiado por Mardi Gras. Visita Nueva Orleáns y toma un café. Mata unos cuantos Daimons. Diviértete.
Oh, una cosa más los Daimons no pueden volar. Salvo que Kyrian los lance del capó de su Lamborghini a toda velocidad. O que los lances de un edificio. Aunque esto puede ser altamente entretenido, por favor, no lo hagas, ya que sólo enfadas al Daimon, no lo matas. Sólo morirá si por alguna acción afortunada de un dios (y nunca hacen nada cuando realmente es conveniente para ti), aterriza en algo que atraviese su marca.
Una última cosa: los Daimons le tienen miedo a las abejas. Como el hijo de Apolo es un apicultor, las picaduras de abeja son letales para ellos.

Tipos de Daimons

Akelos: son Daimons que se alimentan exclusivamente de humanos malignos (asesinos, criminales, violadores,…). Las almas de estos humanos también son muy fuertes pero si el Daimon que las toma no lo es y no les resiste, puede acabar siendo tan maligno como las almas.

Anaimikos: Daimons que se alimentan de otros Daimons en vez de humanos. Se sustentan por la fuerza vital del Daimon.

Spathi: Daimons guerreros cuya misión es acabar con los Dark–Hunters. Cuando ven a un Dark–Hunter no huyen de él como el resto de los Daimons.

Illuminati: son un selecto grupo de Daimons Spathi al servicio de Apollymi. Son su guardia personal.




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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 3:10 pm

CAZADORES OSCUROS

Llegar a ser un Dark Hunter

Cuando una persona muere injustamente o de manera brutal, su alma grita por venganza. La fuerza y la furia de sus gritos llegan como ecos hasta los salones del Olimpo, y Artemisa se dirige al agraviado para ofrecerle un pacto. Una vez este acepta, el nuevo Cazador es marcado con el símbolo de la diosa - el doble arco atravesado por una flecha - allí donde ella posa su mano para quitarle el alma. A cambio el Cazador o Cazadora durante un día entero recibe la oportunidad de vengarse de aquellos que lo ultrajaron a lo largo de su vida: el Acto Único de Venganza.
Normalmente el Nuevo soldado de la diosa asesina a aquellos que causaron su muerte. Cuando el período de veinticuatro horas acaba, Artemisa lo envía a ser entrenado poR, el líder de los Cazadores Oscuros.
Cuando finaliza el entrenamiento, el nuevo guerrero o guerrera es asignado a una ciudad o localización, donde deberá proteger a los humanos de los mencionados Daimons el resto de la eternidad.
Artemisa les paga muy bien por sus servicios y les provee de ayudantes humanos que se hacen llamar Escuderos.

Llegar a ser libres.

La única manera de que un Cazador sea libre es encontrar a alguien que lo ame lo suficiente para pasar con éxito la prueba de Artemisa,y que el cazador oscuro confié plenamente en ella. Ésta persona debe sostener el medallón ardiente que contiene su alma con las manos desnudas y apretarlo sin dejarlo caer sobre la marca del doble arco de Artemisa. Sin embargo, no es nada fácil ya que el medallón quema como si estuviese al rojo vivo; tanto que suele dejar una marca en la palma de aquella o aquél que lo sostiene.
Si la persona escogida no puede sostener el medallón y lo deja caer, el alma del Cazador Oscuro se perderá para siempre y él o ella se convertirá en una Sombra. Una existencia maldita, que nadie puede ver ni oír, que siempre tiene hambre y sed y solo un oráculo sera el único capaz de contactar con él. Lo mismo le sucedería al Cazador si muriese. Sin embargo, si el ritual sale bien, el Cazador Oscuro se transforma en un mortal y vuelve a tener alma, con la misma edad que tenía cuándo murió.


Apariencia

Tienen apariencia humana con la cual pueden camuflarse entre los mortales, sin embargo, los Cazadores Oscuros al aceptar el pacto aceptan así mismo ciertos cambios en su organismo y aspecto físico.
Así pues, les crecen los colmillos y sus ojos se vuelven negros y muy sensibles a la luz. Asimismo la marca del doble arco de la diosa Artemisa aparece allí donde esta les ha tocado para convertirlos en sus siervos.
Artemisa es conocida por escoger Cazadores y Cazadoras altos y atractivos o altas y hermosas en el segundo caso y que esten de acuerdo en asesinar.

Debilidades

Pueden morir por:
La luz del sol
Decapitación
Total desmembramiento
Si les clavan un arma en la marca del doble arco de Artemisa.
También pueden ser susceptible a las luces halógenas y al brillo de una luz en general, debido a la alta sensibilidad de sus pupilas. Incluso Aquerón muestra debilidad ante la luz.

El Código de los Cazadores Oscuros

Rinde honor a Artemisa.
No bebas sangre.
No mates humanos ni Apolitas.
Jamás toques a tu Escudero.
No hables con familiares o amigos que puedan reconocerte después de morir.
Ningún Daimon escapa vivo.
No le digas a nadie lo que eres.
Estás solo.
Esconde la marca del doble arco.


Última edición por Admin el Mar Sep 06, 2011 3:18 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 3:13 pm

WERE-HUNTERS


Ya sabes que Apollo maldijo a los Apólitas y todo se fue al infierno con eso.
Muchos años después, el rey brujo Lycaon de Arcadia se enamoró de una mujer Apólita, sin saber que lo era y se casó con ella. Sabía que tenía unos cuantos hábitos extraños, ¿Qué dama de noble cuna no necesitaba preservar su belleza permaneciendo fuera del sol?, pero la amaba tanto que estuvo dispuesto a pasarlos por alto. Le dio dos hijos y lo adivinaste, murió a la antinatural joven edad de veintisiete años. Lycaon, turbado y demasiado poderoso para su propio bien, declaró que la maldición de Apollo no sería una plaga para su línea de sangre. Vería cómo hacer para que sus hijos sobrevivieran.
Genios, inteligencia científica, y buenas intenciones. Tenemos la bomba atómica por la misma razón que tenemos a los Were-Hunters.
Y así, Lycaon empezó sus terribles experimentos con la gente Apólita. Reunió a muchos de ellos y así poder usar su magia para… cambiarlos, alterar su apariencia a un nivel tan básico que quizás engañaría a la maldición de un dios. Los torturó y los mató para poder encontrar un modo de mantenerlos con vida, para que sus hijos pudieran seguir viviendo. Experimentó con ellos como si fueran animales.
Y luego experimentó en ellos con animales.
Usando magia arcana, tomó una página del libro de Apollo. Los Apólitas estaban maldecidos con los rasgos de bestias, así que fue por ahí por donde Lycaon decidió empezar. Juntó la esencia de los Apólitas con depredadores renombrados por su fuerza y superiores habilidades de supervivencia. Osos, por sus dientes y garras mortales. Panteras, por su agilidad y habilidades cazadoras. Leopardos, por su casi sobrenatural habilidad para no ser vistos. Leones, por su velocidad y su habilidad para trabajar juntos. Tigres, por su tamaño y su falta de depredadores naturales. Chacales, por sus largas patas y maneras astutas. Lobos, por su cordialidad y su energía. Halcones, por sus picos rápidos y mortales y su vista aguda. El rey, loco, incluso capturó a un dragón legendario, con toda su fuerza, magia y majestuosidad.
Lycaon esperaba así poder combinar la fuerza de vida de un Apólita con la de esos animales y hacerlos lo suficientemente poderosos como para romper de algún modo la maldición.
Para mejor o peor, los experimentos de Lycaon funcionaron. En vez de vivir sólo veintisiete años, estos nuevos Apólitas tenían ahora una esperanza de vida cercana a los mil años. Como esperaba, eran fuertes, rápidos, poderosos y mortales. Sus vidas fueron alargadas de repente doce veces más que la de cualquier humano. Y ya que habían nacido de la magia y descendían de la psíquica sangre pura Apólita, acabaron con unos cuantos poderes innatos extra como la telepatía, la telequinesia y el cambio de forma.
Después de escoger entre sus nuevos monstruosos primos, el rey mezcló a sus hijos con un dragón y un lobo, decidió que esos eran los más poderosos animales con los que había experimentado. Había frustrado la maldición de Apolo; había desafiado a la voluntad de un dios con su propia mano humana.
Los Destinos no estuvieron felices cuando lo averiguaron.
Clotho, Lachesis y Atropos fueron donde Lycaon y decretaron que matara a sus hijos, a las abominaciones naturales que eran. No era elemento del hombre cambiar el destino legado por los dioses, y ese debería ser el castigo de Lycaon.
Si. Eso cayó como una piedra.
Cuando no lo cumplió, Clotho maldijo a esta nueva raza, “Pasarán la eternidad odiándose y luchando hasta el día en que el último de ellos ya no respire”, y entonces envió a Eris a plantar la desconfianza entre ellos.
Anota un punto para las Destinos.
El segundo tienes que apuntárselo a la ciencia. Debido a la naturaleza doble de la investigación de Lycaon, él fue responsable no sólo de uno sino de dos conjuntos de leyes: tanto del cielo como la tierra. No iba a huir rompiendo cualquiera de ellas.
La primera Ley de la Termodinámica establece que la energía ni se crea ni se destruye. Lo que circunscribas, saldrá. Porque cada miembro de esta nueva raza Were consistía esencialmente en mitad Apólita y mitad un animal, siempre que Lycaon mezclaba dos seres creaba dos seres nuevos, separados: uno con un corazón animal y uno con un corazón humano.
La teoría de Platón acerca de que los seres humanos son dos mitades de la misma persona está basada en la raza Were.
Los Weres con corazón de animal fueron llamados Katagaria, un término que significa rufián o renegado. Nacidos en el cuerpo y la piel de su depredador, sólo podían convertirse en humanos en la pubertad, cuando sus poderes mágicos eran genéticamente “liberados”. En cambio, los Arcadios, llamados después por la propia gente de Lycaon, nacían como humanos, un hecho que era usado como argumento por los Arcadios para sentirse superiores a sus primos animales. Los Arcadios pensaban y todavía lo hacen, que los Katagaria necesitaban una supervisión cercana y un control. Creían que los Katagaria debían ser controlados y contenidos.
Igualmente, los Katagaria desconfiaban de sus contrapartidas humanas. Los humanos ,son a menudo, engañosos. Tratan constantemente con mentiras y subterfugios. Si a un lobo no le gustas, te ataca abiertamente, sin duda o vacilación. Si a un humano no le gustas, te puede sonreír a la cara y luego apuñalarte por la espalda. Como Clotho predijo, no pasó mucho antes de que la guerra estallara entre estos dos grupos. Guerra que continúa hoy en día. Hay villanos y héroes en ambos lados.
Los descendientes directos de los hijos del Rey Lycaon tomaron el apellido Kattalakis. El nombre pertenece a las ramas Lykos y Drakos de ambos lados, Arcadio y Katagaria.
A través de la experiencia algunos de nosotros hemos aprendido ciertas características específicas de cada patria. Por ejemplo, que los Were-panteras y tigres no pueden soportar ser cegados, y que, como la mayoría de los animales, el chocolate es letal para algunos de ellos. Los Were-Hunters imitan también a sus hermanos animales prefiriendo moverse rápidamente para evitar o capturar a sus enemigos. A causa de esto, muchos Were-Hunters prefieren las motos a automóviles estándar.

Asesinos y centinelas

Los Arcadios y los Katagaria tienen designados soldados que luchan y protectores que vigilan a las mujeres y niños de la manada. Sus sociedades y existencia son extremadamente complejas aunque muy menudo se segregan a si mismos para estar con los de su propia clase. Por ejemplo, un Ursulan (oso) Katagaria vivirá en un clan (patria) de otros Ursulan Katagaria, mientras que un Ursulan Arcadio vivirá con otros Ursulan Arcadio. Tú no verás generalmente a una manada de desorientados Were-Hunters mal emparejados acostados confortablemente.
Supongo que uno podría considerarlo un poco racista… pero mientras el lado humano de un Were no tiene problemas en emparejarse con otro humano Were, sus lados animales todavía tienen una gran valla mental que saltar en lo concerniente a las relaciones intimas con especies diferentes. La psicología es sólo mucho más fácil cuando un Were corre con su propia manada. Especialmente la Katagaria.
Los Katagaria siguen la ley básica de la naturaleza: matar o ser matado. Los katagaria tienen sus propios soldados, los Strati, quienes buscan a Arcadios renegados. (si es Renegado, tiene una orden de ejecución). Como muchos de sus ancestros depredadores, los Strati no se enfrentan a un enemigo no provocado. Sólo matarán para defenderse, defender su grupo o territorio.
Hablando de instintos animales, es una tradición común Katagaria colgar (en la pared) a tu primer muerto. Apuesto a que la mayoría de esposas Katagaria esperan que el primer muerto de su marido sea un Daimon. Es difícil colgar una pila de polvo.
Es también cortés referirse a los Katagaria por su ser animal. Por ejemplo, puedes dirigirte a Vane Kattalakis como “Lobo”. Es un poco como el equivalente a “Doctor” o “General”. El término Were, sin embargo, es el mayor insulto a un Katagaria desde que el término es tomado del inglés antiguo y significa “hombre”, están muy orgullosos de ser animales. No les importa el término Were-Hunter porque implica que cazan hombres, lo cual hacen. A los Katagaria no les gusta que les recuerden o se refieran a su mitad humana, y los Arcadios en su mayoría prefieren no pensar nunca en todo eso.
En tiempos de desesperación, el cuerpo de un Were-Hunter recurrirá a la forma de su verdadera naturaleza. Es casi imposible para un Katagaria mantener su forma humana cuando está herido y al revés para un Arcadio. Considerando esto si tienes a un Katagaria herido, vas a necesitar a un veterinario y una explicación de porqué estás de repente en un lugar lleno de gente con un animal exótico. Si un Arcadio es herido mientras está en su forma humana no tienes mucho de qué preocuparte. Si un Arcadio está en forma animal cuando es herido, estate preparado para darles tu camisa y/o abrigo, especialmente con tiempo inclemente y hacer lo mejor posible para evitar ser etiquetado como indecencia pública.
Es también un poco difícil para ambas especies mantener una forma constante cuando están cargados por un impulso eléctrico…
Hay Katagarias que no pueden contener los impulsos naturales y hedonísticos de sus almas animales y sucumben finalmente a la locura de su sangre. Estos Katagaria son verdaderamente, animales irredimibles y son llamados Slayers...

Abajo están los Katagaria Más Buscados, quienes se apodan a si mismos los Hijos de la Venganza. Recuerda, cada uno de ellos es letal, rápido y mortal. Poseen un carisma animal que encanta a las mujeres humanas hasta el punto de que a menudo los protegen a cualquier precio y están dispuestas a morir por ellos. No tienen debilidades conocidas y son leales solamente a si mismos. La mayoría son solitarios que atacarán con poca o ninguna provocación. Sus formas animales les gobiernan y son tan peligrosos en su forma humana como en su forma animal.
No intentes aprenderlos. Son para ser destruidos en un suspiro. Sus recompensas traen un triple extra para cualquiera que pueda proporcionar su piel como prueba de su muerte.


Magia y viajes en el tiempo

Mientras que emparejarse está fuertemente influenciado por los instintos animales de los Were, hay algunas características que sólo pueden ser atribuidas a su naturaleza humana y Apólita. Uno de los rasgos que los Were-Hunters heredaron de su antepasado brujo fue… bien… la brujería. Y, como cualquier otro atributo hereditario, algunos Were son simplemente mejores que otros en eso.
La mayoría de los Katagaria tienen problemas manteniendo su forma humana hasta el anochecer. En cambio, es más fácil para los Arcadios volverse animal de noche. Parte de esto es debido en su mayor parte a la naturaleza nocturna de las bestias de las que descienden, y parte de esto tiene que ver con las fuerzas cósmicas de la luna, los restos de la maldición de sus ancestros Apólitas. En un día dado, es más fácil para un Katagaria o Arcadio permanecer en su forma de nacimiento, pero la luna y las fuerzas que la rodean, pueden amplificar los poderes del Were, para mejor o peor.
A veces durante la luna llena (una fuerza lo bastante poderosa como para causar estragos en los poderes de cualquier Were no entrenado), un Arcadio no puede evitar cambiar a animal… dando así lugar al nacimiento de las populares leyendas de hoy en día sobre los hombres lobo.
Luego están los Aristi, una casta rara de Arcadios que pueden esgrimir la magia casi sin esfuerzo. En el reino Arcadio, los Aristi son considerados dioses.
En la otra parte del espectro, esos sin habilidades mágicas innatas pueden realizar actos Weres básicos, pero no pueden hacer cosas tan complicadas como, por ejemplo, cambiar de forma con sus ropas.
Hay más fuerzas trabajando entre la luna y la tierra aparte de las mareas y son esas otras fuerzas naturales las que gobiernan el alcance y las limitaciones de los poderes de los Weres, fuerzas naturales, tales como tormentas y la electricidad nacida dentro de ellas.
Porque a causa de su dependencia de las fuerzas naturales gravitacionales, magnéticas y eléctricas puedes advertir un débil crujido eléctrico que anuncia a un Were cambiando de forma. Es un efecto secundario natural, ya que dependen de impulsos eléctricos para realizar el cambio. Esta dependencia en las fuerzas de la naturaleza es lo que hace que los Weres sean tan susceptibles a las armas y dispositivos de tortura basadas en la electricidad tales como collares metriazos, fazers, Tasers y picanas.
En caso de los collares metriazo, pequeños pulsos iónicos se envían desde el collar al cuerpo del Were-Hunter. Esto evita que el atrapado Were-Hunter use sus poderes mágicos. (Sólo se puede quitar con magia o con mucha fuerza, haciéndolo un neutralizador efectivo para un Were-Hunter). El collar también evitará que un shapeshifter cambie de forma.
Un fazer es un arma personalizada Arcadia desarrollada específicamente para objetivos Slayers Katagaria. Manda una sacudida eléctrica a través de la víctima, haciendo que su magia se vuelva loca y los deje incapaces de mantener ni su forma animal ni la humana. Si la sacudida es lo suficientemente fuerte, hay posibilidad de que la victima Were “se caiga” de su cuerpo enteramente.
Los tasers y otras armas del prototipo aturdimiento son ligeramente menos poderosas que los fazers. Estas son armas que usan electrodos para transmitir una breve carga de alto voltaje para incapacitar a las victimas sin matarlos. Esta carga, por supuesto, es lo que incapacitará a tu no tan medio Were-Hunter. Estos dispositivos son mucho más fáciles de conseguir para los humanos, especialmente con respecto a la defensa personal, así que son más comunes.
Junto con la habilidad de aprovechar los poderes de la naturaleza, los Weres pueden también viajar en el tiempo. Con la excepción de los Aristi, la mayoría de los Weres sólo pueden esgrimir el poder suficiente para saltar en el tiempo a la luz de la luna llena. Usan el Rytis, ondas de energía invisible que pasan a través de todo en el mundo natural, para moverse a través del tiempo y el espacio.
Existen ciertas reglas sociales en el salto en el tiempo, por ejemplo, ningún Were-Hunter tiene permiso para apartar a un humano de su periodo de tiempo sin el permiso del humano. También es válido notar que los cambios magnéticos y eléctricos de la aurora boreal hacen imposible que los Were-Hunters puedan viajar demasiado lejos al norte, así que Alaska, algunas partes de Escandinavia y de Ucrania son básicamente zonas libres de Were-Hunters.
Los Weres comparten las habilidades psíquicas de sus primos Apólitas en varios grados, pero sólo los Katagaria pueden ceder de buena gana sus poderes a otro Were o concedérselos a un humano. No se habla mucho de esta práctica y se ha hecho raramente, dado que la mayoría de los Katagaria Were-Hunters son comprensiblemente reacios a renunciar completamente a su magia a menos que sea un caso de circunstancias extremas.
Cuando un Daimon reclama el alma de un Were-Hunter, el Daimon absorbe sus poderes hasta que el alma muy fuerte, disminuye dentro de ellos.


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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 3:16 pm

DREAM-HUNTERS



Origen de los Oneroi

Dream-Hunters, también conocidos como Oneroi, son los niños malditos de los dioses griegos del sueño (Morfeo, Hipnos, Fobetor, Icelo, Fántasos y Tánatos). Algunos nacen de madres humanas, pero muchos nacen de la diosa griega Mist.
Mientras que uno de los padres sea un Oneroi, ese niño puede heredar sus poderes y obligaciones. También heredan algunas emociones residuales, emociones que les son arrebatadas muy pronto, normalmente con palizas. Continuaremos el tema cuando lleguemos a la maldición.
Una vez que un niño ha sido abrazado por sus hermanos Dream-Hunter, la distinción entre ramas del árbol familiar, por muy distantes que sean, se vuelve obsoleta. Todos los Oneroi se consideran unos a otros hermanos compartan, realmente o no, los mismos padres. Sus hermanos les enseñan cómo entrar en los sueños, las reglas de lo que hacer y lo que está prohibido. Aprenden cómo luchar con los Skoti y cómo enfrentar la guerra de las feroces emociones de su interior después de una visita a un soñador vívido, para que no se conviertan en el siguiente monstruo con un precio sobre su cabeza.
Los Dream-Hunters pueden ser varones o hembras. La mayoría tiene cabello negro y ojos azul pálido, casi sin color (como polvo cristalino). Sienten una descarga eléctrica cuando se tocan y se transportan de un lugar a otro en un destello de luz dorado.
Los Oneroi poseen el poder de crear sueños y controlarlos. Dirigen al huésped del sueño para que revele sus deseos más profundos, o para encontrar soluciones a los pequeños problemas persistentes de la vida cotidiana del soñador. Sin los Oneroi para conducir los sueños e inspirar a la gente, los humanos y otros soñadores iguales se volverían locos.
A un Dream-Hunter le lleva muchos años dominar sus poderes. Si el entrenamiento de un Oneroi falla y no puede ser inculcado en él a golpes, entonces es ejecutado por orden de los líderes de los Dream-Hunters.
No es que los líderes sean malvados, no lo son, o porque sean fríos, que lo son. Es porque no quieren provocar la ira de los dioses… otra vez.
La maldición de los Oneroi empezó con una broma. Zeus pensaba que los Dream-Hunters eran demasiado poderosos y arrogantes y, no siendo conocido por su tacto, lo dijo exactamente así. Pero incluso los dioses tienen que dormir alguna vez. Ellos, como todos los demás en el planeta, son vulnerables a los Oneroi cuando están descansando. Y ya que los Oneroi pueden viajar con carta blanca a través del mundo de los sueños, conocen un montón de trucos que los viejos dioses desconocen.
Las Destinos disfrutan siendo tentadas, ¿sabes? Le da más sabor a los largos días de la eternidad. Y pueden ser perras vengativas.
Uno de esos traviesos Oneroi pensó que la declaración de Zeus era más que un poco hipócrita, por lo que le gastó una broma al viejo Thunderbutt (se dice que Hades, Hipnos y Wink también tuvieron parte en esto, pero nunca se ha aclarado qué papel desempeñaron exactamente). Este Dream-Hunter trasteó con la mente del dios y le hizo desear una cabra.
Sin daño, sin ensuciarse, por lo menos, eso es lo que pensó el Oneroi.
Como ya has visto, los dioses no tienen muy buen sentido del humor. Simplemente por llevar a cabo ese único acto no tan inocente, el Dream-Hunter se había condenado a él y a sus hermanos hasta el fin del tiempo.
Zeus, una vez que recobró la compostura, ordenó a sus asesinos, los Dolophoni, que acorralaran a todos los Dream-Hunters. Un pequeño grupo fue asesinado de inmediato, incluyendo al que le había gastado la broma. Otro grupo fue inmediatamente torturado hasta justo antes de morir. En ese grupo estaban M'Ordant, M'Adoc, y D'Alerian.
El resto de la tortura de los Oneroi fue un poco más sutil. Todos los miembros no-Oneroi de sus familias fueron asesinados, maldecidos a no volver a tener emociones de ningún tipo, sin sentimientos de orgullo y celos. Ninguno volvería a intentar ese mismo truco en cualquier otro dios. Pero con esas emociones también se fueron el miedo, el odio, la ambición, la envidia, la compasión y el amor.
Sí, todo es diversión y juego, hasta que alguien pierde sus emociones.
Como la naturaleza inherente de los Oneroi había cambiado después de la maldición, sus obligaciones sumarias también cambiaron. En vez de causar, crear y jugar con los sueños a su gusto, los Dream-Hunters se convirtieron en sifones.
Los vacíos contenedores de emociones, que son los cuerpos de los Dream-Hunters, ayudan a los humanos (y a otros) a absorber el exceso de emociones mientras se duerme, para que se puedan sentir menos estresados y más descansados por la mañana.
¿Cómo es para ellos? Arikos dijo una vez que estar en un sueño era: “Como bañarse en gelatina. Se siente algo como espeso y a veces puede ser abrumador. Nunca sabes lo que vas a encontrar.” Una descripción embriagadora y sensual, de hecho, pero limitada a los sentidos externos. No pueden amar u odiar, temer o que les importe. Simplemente son.
Las únicas veces que los Oneroi pueden sentir emociones son en los momentos en los que están ayudando en los sueños de los humanos. Todo el miedo, amor y pasión son visitantes demasiado breves en la fría vasija que es la conciencia de un Dream-Hunter, como almas robadas en un Daimon. Las emociones son como una droga para ellos: ansían lo que no pueden tener.
Debido a eso, los Oneroi han jurado no participar nunca en los sueños y nunca visitan al mismo humano más de una vez. También han jurado no seducir a un humano mientras duerme, para no poner en marcha esas emociones apasionadas y embriagadoras.
Nunca es fácil resistirse. Nunca. Un Dream-Hunter encara estas tentaciones cada noche y cada noche debe, de alguna manera, obligarse a resistirlas. Toma enorme fuerza, un increíble control y una fuerza de voluntad que ni siquiera yo estoy segura de poseer.


El mundo de los sueños


Hay diferentes tipos de sueños y distintos dominios para cada uno de ellos. Los Oneroi, a menudo, viajan entre estos sueños a través del strobilos, un vasto espacio como una sala con muchas cámaras. El strobilos amplía los poderes del Oneroi para que pueda deslizarse y salir de los sueños sin ser notado, manipulándolos con gran facilidad y arrastrando emociones como un sifón de su huésped soñador, sin temer algún daño físico o emocional duradero para ese huésped.
Mientras están en el strobilos, sin embargo, las acciones de los Oneroi pueden ser monitorizadas tanto por sus líderes como por ciertos dioses interesados.
La idea es que el conocimiento de que nunca dejan de ser vigilados servirá para mantenerlos a raya.
Los Oneroi saben que los dioses los temen y que hacen una demostración de sus poderes al exigir control sobre los Dream-Hunters cada vez que se presenta la oportunidad.
Como regla, los Dream-Hunters no se alimentan de los soñadores. Pero cuando un sujeto necesita ser inducido, hay varios sueros que los Dream-Hunters utilizan para que un huésped soñador se vuelva somnoliento. El suero de loto es el más popular y el idios el más extraño. Se sabe que otros usan polvo de sueño directamente del mismo dios Wink.
Una de las otras tareas principales de los Oneroi es el cuidado del bienestar psicológico de los Dark-Hunters. De hecho, una rama entera de Oneroi se dedica a este asunto. La transición a lo que eres… lo que has pasado… es dura. Incluso el matón más fuerte se rompería bajo ese tipo de presión. Muchos lo han hecho.
El mayor interés de Artemisa es que sus soldados permanezcan saludables y enteros, y que no estén afectados por sus vidas pasadas. Necesitan ser capaces de dejar la tristeza, odio, amor y dolor tras ellos y canalizar esos sentimientos en su guerra contra los Daimons.
Un Dream-Hunter puede ayudar a un Dark-Hunter a controlar esos sentimientos. A aliviarlos. A hacerlos más manejables y a hacerte a ti más capaz de manejarlos. Puede ser tu Yoda, a falta de una comparación mejor.
Como los Oneroi pueden arrastrar el dolor como un sifón, también se les ha dado la tarea de acelerar el proceso de curación de un Dark-Hunter herido. Un Dark-Hunter se cura mientras duerme y los poderes de un Dream-Hunter no tienen igual en el reino de los sueños. Voilà!
Cuando a un Dream-Hunter le dan un Dark-Hunter para cuidar, no se le permite a nadie entrar en los sueños de ese Dark-Hunter sin una invitación. Y una vez que se te asigna un Dream-Hunter, es para toda la vida. Por muy condescendiente y fastidioso que pueda ser un Dream-Hunter, en realidad es una bendición, así que aprecia lo que te toca. No creas que eres el único con un pasado severamente fastidiado. Ha habido muchos Dark-Hunters antes que tú, y habrá muchos más después.

Si todos fueran individuos bien adaptados, no serían Dark-Hunters, ¿cierto? Además, los Dream-Hunters con su actitud estable, calmada y tipo Zen, siempre serán un cambio de ritmo bienvenido a tu obstinado, loco, ruidoso, hormonalmente desequilibrado y listillo mocoso Escudero. Y definitivamente son más racionales y sensatos que la mayoría de los dioses con los que te encontrarás.
A veces, tal vez, demasiado racionales.
Algunos dicen que aunque Zeus ciertamente es un poderoso dios, su control sobre una raza completa de seres tan poderosos no es tan interminable y extenso. Existe el rumor de que las emociones de los Oneroi están volviendo lentamente después de todo este tiempo y reapareciendo más fuertes con cada año que pasa.
Pero si esto es realmente cierto, no será un Dream-Hunter el que lo diga.
Algunas cosas es mejor que permanezcan desconocidas.

Atados a la tierra


En sueños, los Oneroi sólo pueden ser combatidos por otros de su tipo. Son dioses y tienen el registro completo de poderes divinos. Y, como los dioses, los Oneroi y los Skoti pueden elegir tomar forma en el mundo humano sobre la tierra.
Estando en forma humana todavía carecen de emociones, pero tienen todos los poderes inherentes a su sangre de Oneroi. Todavía son dioses y son muy omnipotentes. Asumen forma humana para “marcar” a un huésped, es decir, echan un vistazo al huésped y lo siguen con un vínculo psíquico que les permite infiltrarse más tarde en sus sueños. También pueden manipular y absorber mientras son humanos, pero deben ser muy cuidadosos para evitar ser detectados.
Hay otra manera por la que un Dream-Hunter puede convertirse verdaderamente en humano: él o ella debe parar de comer ambrosia y beber el néctar de los dioses. Todos conocemos el resultado de esto, ¿verdad? No sólo el Dream-Hunter perderá su inmortalidad, sino que también perderá todos sus poderes. No será sólo humano, será mortal. Es un alto precio a pagar para un Dream-Hunter… el precio más alto, dicen algunos.
No es un camino que se tome con ligereza… o con frecuencia.
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Mensaje por Admin Mar Sep 06, 2011 3:27 pm

HUMANOS


CIVILES

Los dioses crearon a los humanos y sin ellos los Dark-Hunters no tendrían razón de ser. Sin los humanos, los Were-Hunters no existirían, y los Dream-Hunters se morirían de hambre. Los humanos son tercos e impredecibles, su imaginación no tiene límites, y su capacidad para sentir emociones, desde el amor hasta el odio y todas las intermedias, es infinita. Hay seis mil millones de humanos en este planeta, y cada uno de ellos tiene el potencial para convertirse en un ser fuera de lo común.
Así son los humanos, los mortales (en su mayoría). Esencialmente buenos o intrínsecamente malvados.
Algunos han desarrollado poderes que rivalizan con los de los dioses, y otros son sólamente espectadores del juego que se está jugando ante sus narices. Pero cada uno de estos individuos es importante a su manera.


Algunos Humanos Destacados


Si tienen alguno de los siguientes apellidos, hablar con ellos no implica ningún riesgo.

Alexander
Chartier
Devereaux
Hunter
Kafieri
Laurens
Saatsakis
Runningwolf
Peters
McTierney
McDaniels


ESCUDEROS




NO SE PUEDE VIVIR CON ELLOS,
NO SE PUEDE VIVIR SIN ELLOS


PORTADORES DEL ESCUDO


Los Escuderos son los compañeros que ayudan, los compañeros de los Dark-Hunters en muchas de las mismas maneras en que se esperaba que los Escuderos medievales ayudaran a sus caballeros. Algo como un cruce entre un sirviente y un empleado (servían a Artemisa, justo como los Dark-Hunters, y eran recompensados bien por sus problemas), vigilan a sus Dark-Hunters y proporcionan todo lo que ellos necesitaban, especialmente en las horas de luz.
En el principio, después de que sus filas fueran reunidas por Acheron, el trabajo de un Escudero era montar guardia sobre las criptas donde sus cargos dormían. Hoy en día, realizan unos deberes un poco más mundanos, en donde el menor de ellos ,no es sino adquirir legalmente y mantener tanto la tierra como la propiedad para el único hombre y mujer a quienes sirven y que murió hace mucho, mucho tiempo.
Los Escuderos tienen que matar a cualquier humano que plantee una amenaza para el Dark-Hunter exponiendo su existencia. (Ellos no son necesariamente los que matan, sino que son requeridos para pasar la información a alguien que lo hará). Tienen prohibido revelar cualquier cosa vergonzosa sobre el Dark-Hunter a quien sirven, o algo que los ponga en peligro.
Como puedes ver, hay mucha zona gris cuando te conviertes en Escudero. Últimamente, sin embargo, son esenciales para la supervivencia de los Dark-Hunters y su lealtad es invariable, inflexible y eterna. Puedes confiar con tu vida; quizás un día necesites hacerlo.
Los Dark-Hunters son buenos luchando las batallas, los Escuderos no están para llamar la atención de los Daimons. Su deber es proteger a sus Dark-Hunters. Ayuda mucho si están vivos para hacerlo. Normalmente tampoco tienen habilidades psíquicas o poderes sobrenaturales de ninguna clase.
El grado de Escudero en el mundo antiguo era a menudo hereditario. Asimismo, los Escuderos de los Dark-Hunters son o los hijos de otros Escuderos o son reclutados por otros Escuderos y Dark-Hunters. Muchos Escuderos han tenido una juventud demasiado rápida para su propia arrogancia y no podían mantener su nariz fuera de los problemas y no aceptar un no por respuesta. Algunos de las mejores familias de Escuderos descienden de esos mequetrefes.


Consejo de escuderos


El Consejo de Escuderos es un grupo selecto y reservado de hombres y mujeres que supervisan las actividades de los otros Escuderos. Hacen la nómina y reparten dinero a cualquier Escudero que desee establecer un negocio para sus Dark-Hunters. Tienen una base de datos interconectada de todos los Escuderos, con las huellas de sus manos e impresiones de retina, de sus registros dentales. Es una cantidad masiva de información, mientras que puede haber miles de Dark-Hunters, hay decenas de miles de Escuderos detrás de ellos, haciendo que el mundo dé vueltas.
El Consejo de Escuderos es también responsable de cuidar de las familias humanas de los Dark-Hunters después que hayan hecho su juramento a Artemisa y cruzado. Sabiendo que ese hecho ha tranquilizado la mente de muchos Dark-Hunter.


Ramas de los escuderos



Los Escuderos tienen toda una detallada organización
que es una clase como de Hotel California.
Puedes registrarte en cualquier momento,
pero nunca puedes salir.

—Nick Gautier



Hoy, no todos los Escuderos son asignados a un Dark-Hunter, ni tampoco cada Escudero quiere uno. Tienen una elaborada red de afiliados que pueden conseguir rápidamente cualquier cosa que un Dark-Hunter u otro Escudero necesite. El Consejo de Escuderos tiene sus propios abogados, doctores, banqueros, pilotos, casi cualquiera para hacer cualquier cosa en la que puedas pensar. También fundan y gestionan establecimientos tales como hospitales, restaurantes y librerías que parecen servir a humanos por delante, pero en realidad han sido colocados para servir únicamente a los Dark-Hunters y a sus asistentes.
Para mantener esta elaborada treta, el Consejo de Escuderos designó que la liga de Escuderos se dividiera en varias ramas.


Las ramas de los Escuderos son:

Escudero Barnacle/Echo: Escudero que es asignado a un Dark-Hunter concreto, normalmente viviendo en la misma casa y muy a menudo el propietario mortal legal de la propiedad. El Escudero atiende la monotonía de la casa del día a día, así el Dark-Hunter puede concentrarse en matar Daimons. Este Escudero (y su familia) son los que corren más riesgo, desde que los Daimons saben que es inevitable un lazo emocional entre un Dark-Hunter y su escudero.
A menudo van a buscar a los Dark-Hunters también... Son sus ayudantes y secretarios personales. Viven con los Dark-Hunters y ayudan a crear la ilusión de que no hay nada inusual en los ocupantes de la casa.

Escuderos del Rito de Sangre: Escuderos llamados para realizar cazas de sangre para ejecutar a cualquier Dark-Hunter renegado o para ejecutar humanos (incluidos otros Escuderos) que traicionen su mundo. Están marcados con un tatuaje de una telaraña en sus manos, normalmente en la piel entre el pulgar y el índice o sobre los nudillos. Los Ritos de Sangre son una sub-rama de los Escuderos Thetis.

Escuderos de Sangre Azul: Escuderos que descienden de una familia de Escuderos multigeneracional. Si el apellido es Addams o Carvaletti, puedes apostar tu culo a que probablemente es Escudero.

Escudero Dorean: Una clase de agente libre. Un Escudero Dorean no tiene lazos con ningún Dark-Hunter en particular, es un protector de todos. A menudo establecen negocios para respaldar a los Dark-Hunters en su trabajo de alguna manera, especializándose en bienes tales como armas, ordenadores y coches. Doctores, pilotos, oficiales de policía y jueces caen en esta categoría. Los Escuderos Dorean tienen alistados a banqueros y abogados que saben todo sobre el mundo de los Dark-Hunters y quienes trabajan para mantener de cara al exterior una apariencia de normalidad.


Escuderos Oráculos Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los Destinos, para reunir información útil para los Dark-Hunters. Los Oráculos más prominentes son los Lekti, quienes guardan el Libro de la Profecía donde están predichos todos los hechos importantes en la historia de la humanidad. Se dice que incluso el fin del mundo está registrado dentro de sus páginas. Están fuera del control del Consejo de Escuderos y son dirigidos por los Delphinian. (u Oráculo de Delfos)

Escuderos Tech: Escuderos que están implicados en la investigación y campos tecnológicos. Son los únicos que conciben y crean juguetes especiales y permiten a los Dark-Hunters comunicarse con otros. Estos son los Escuderos que manejan el intrincado trabajo de la página web www.Dark-Hunter.com

Escuderos Theti: La policía de los Escuderos, los Thetis se aseguran de que todos los Escuderos obedezcan la ley. También son los únicos enviados para tratar con cualquier civil que averigüe algo sobre los Dark-Hunters. A diferencia de los Ritos de Sangre, a los legos Escuderos Theti no se les permite matar. Son enviados en primer lugar para limpiar la situación. Si ellos son ineficaces, entonces son llamados los de los Ritos de Sangre.


El juramento de un escudero

En algún lugar, el Consejo de Escuderos tiene un libro con esos contratos con Artemisa, firmados con la sangre de cada Escudero que haya vivido… y muerto jamás. Recuerda, los Escuderos nunca “abandonan” realmente, el juramento de un Escudero es irrompible y eterno.


El Juramento

"En la luz del día, soy todo lo que protege a mi Dark-Hunter de la muerte y la persecución. Soy los ojos, los oídos y el alma de mi elegido y moriré antes de permitir que cualquier daño le ocurra.
Es mi deber mantener un refugio para mi Dark-Hunter. Mantener su residencia limpia y segura. Lo haré sin preguntar, sin quejarme hasta que los Destinos vean separarnos.
Soy un Escudero, la contrapartida humana de mi Dark-Hunter y es mi juramento que nunca permitiré que ningún daño le ocurra al Dark-Hunter a mi cargo. Estaré allí cuando me necesite y me entregaré libremente a cualquier cosa que requiera.
Soy todo lo que se encuentra entre él y el mundo que le vería muerto. Yo, sólo, soy su conexión con la humanidad y yo, sólo, estaré con él cuando me necesite.
Nunca hablaré en público de mi Dark-Hunter o de su mundo. Todas las cosas sobre ellos, sus vidas, su pasado, sus habilidades y su existencia son secretas.
Juro libremente, sin reservas o bajo ninguna coacción. Entiendo que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Incumplir mi juramento atraerá a los Fantasmas del Hades sobre mi cabeza y pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a los Dark-Hunters con impunidad.
Así lo dice la diosa Artemisa y así ella acepta mi servicio eterno a ella y a todos sus Dark-Hunters."
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